Tuesday 6 February 2018

Civ 5 거래 전략


CIV 6 전략 가이드 : 초보자 용 팁 및 초기 게임 연습.


이제 Civilization VI를 사용할 수있게되면 내부 Civilopedia를 정리하고 오래된 것을 다시 익히고 새로운 것에 문질러 할 수 있습니다. 당신의 두뇌를 신선하게하기 위해, 우리는 초심자의 가이드와 새로운 제국의 리더로서의 첫 턴의 연습을 함께했습니다.


누가 첫 번째 게임을 시작할 사람이 확실하지 않은가요? Civilization 6 리더 가이드를보십시오.


아래에 도시를 설립하고, 지구를 사용하고, 경쟁을 다루며, 피 묻은 정복 전쟁에서 모든 것을 태우는 것에 관해 알아야 할 모든 것을 찾을 수 있습니다.


첫 번째 도시 배치 - 언제 어디서.


Civilization VI 게임을 시작하면 첫 번째 정착민은 이미 수도에 좋은 장소가 될 것입니다. 그러나 결국에는 새로운 정착민을 얻고 자신의 제멋대로 시작하는 것부터 제국을 넓히도록 영감을 얻습니다. 당신이 찾고있는 것은 농경 가능한 토지가있는 물 가까이에있는 장소이며 근처에 여러 자원이 있습니다. 얼마나 많은 음식 (성장) 또는 생산 (건물)인지와 같은 타일 속성을 볼 수 있습니다. 또한 세계지도의 모든 타일에 대한 모든 리소스 산출량을 표시하는 토글이있어 화면을 항상 스팸하지 않고도 최고의 도시 사이트를 한눈에 볼 수 있습니다.


농경지는 시민이 일할 때 도시를 성장시키는 데 필요한 음식을 줄 것입니다. 빌더 유닛을 구성하고 농장을 만들면 주택뿐만 아니라 음식도 더 많이 생성되어 성장을 다시 촉진 할 것입니다. 빌더는 사라지기 전에 특정 사용 횟수를 가졌음을 기억해야합니다. 처음에는 세 개이지만 새로운 정부 정책에 의해 증가 할 수 있습니다.


리소스는 세 가지 유형으로 나뉩니다. 보너스 자원은 타일의 생산량을 늘리고 전략적 자원은 특정 단위에 필요하며 고급 자원은 군중을 기쁘게하여 시민들의 만족도를 높여줍니다. 특히, 밀은 기와의 양을 늘리고, 기마 기병은 말을 필요로하며, 은에 접근 할 때 좀 더 편안합니다. 고급스럽고 전략적인 자원은 외교 정책을 통해 거래 될 수 있습니다.


지도 바이오 돔은 찾을 수있는 자원의 유형과 도시가 얼마나 적합한 지 결정합니다. 그러나 비참한 지역조차도 확장 할 가치가 있습니다. 예를 들어, 사막은 생산이나 식량을 거의 제공하지 않지만 피라미드 나 페트라와 같은 경이로움을 건설하려면 적어도 하나의 사막 타일이 필요합니다. 마찬가지로 산을 경작하거나 건설 할 수도 없지만 성지와 건물에 보너스를주는 동시에 적에 대한 방어선을 추가로 제공 할 수 있습니다.


지구가 설명했다.


도시는 여러 구역으로 나뉘어져 있지만 도시 중심으로 시작합니다. 그곳에는 음식에서부터 문화에 이르기까지 무엇이든 제공하는 곡물 창고, 분쇄기, 기념물 및 다양한 건물을 건설 할 수 있습니다. 그들은 주로 도시를 시작하기 위해 필요한 건물입니다. 궁극적으로 과학, 문화, 신앙, 생산 및 편의 시설을 더 많이 생성하는 특수 구역으로 도시를 확장 할 수있게 될 것입니다. 새로운 건물을 추가 할 때 더 나아질 수 있습니다.


신성한 사이트를 살펴 보겠습니다. 그것은 건설 될 때 믿음을 생깁니다 (이 안내서의 종교 부분에서 더 많은 것을 말합니다). 그러나 그 양은 인접한 타일을 기반으로합니다. 인접한 각 산악 타일에서 차례마다 +1의 신념을 생성하고 인접한 자연의 경이로 각각 +2, 인접한 두 개의 타일마다 +1을 생성합니다. 나무 타일 보너스는 크지 않으며 자연의 경이는 드뭅니다. 가까운 거리에 있지 않으면 거룩한 부지를 산으로 둘러싸인 타일에 쌓고 싶을 것입니다. 이러한 인접성 보너스는 매우 중요합니다. 더 자세한 정보는 CIV 6 지구 가이드를보십시오.


지구가 만들어지면 준비가 완료됩니다. 신사와 사원과 같은 종교 건물은 더 많은 신앙을 형성하고 다른 유형의 선교사를 사용할 수 없게됩니다. 그러면 선교사는 국내외로 다른 도시로 맞춤 종교를 전파 할 수 있습니다. 신성한 장소가 신앙 중심 지구 인 반면, 특정 건물은 게임의 다른 영역에서 도움이 될 보너스를 부여 할 수도 있습니다. 예를 들어, 집회소는 +2 생산과 + 3 신앙 위에 여분의 시민권 슬롯을 생성합니다.


이 구역에 세우는 건물들도 훌륭한 사람들에 대한 점수를 생성합니다. 이러한 특수 부대는 단순한 전제 조건이 충족되면 문화 보너스를 제공하는 특별 예술 작품을 창작하고 많은 양의 작품을 즉시 창작하며 새로운 종교를 창립합니다. 이는 위대한 인물에 달려 있습니다. 그들이 예술가라면, 그들의 프로젝트는 미술관과 같은 특정 건물에만 보관되어야하며, 특정 박물관에서만 건축 될 수 있습니다.


기술 트리입니다.


매 턴마다 당신의 과학은 과학을 생성 할 것입니다. 캠퍼스 지구와 몇 개의 건물이있는 경우 꽤 많이 있습니다. 축산과 같은 기초부터 시작하여 새로운 기술을 풀 수있는 연구에 투자 할 수 있습니다. 우주 비행까지. 더 많은 과학을 생성할수록 기술 트리를 빠르게 진행할 수 있습니다. 즉 거룩한 곳과 마찬가지로 캠퍼스가 산으로 둘러싸인 캠퍼스가되기를 원할 것입니다. 그러면 훌륭한 도서관을 일찍 지을 수 있습니다.


그러나 과학에 대한 지식의 습득 만이 Civilization VI의 연구 속도를 높이는 유일한 방법은 아닙니다. 대다수의 기술자 (그리고 시민권 자, 잠시 동안은 더 많은 사람들)는 기술 트리에서 볼 수있는 특수한 조건을 충족함으로써 절반 만에 잠금을 해제 할 수 있습니다. 산업 시대의 기병을 발사하기를 열망한다고 가정 해 보겠습니다. 그러나 군사 과학은 잠금 해제로부터 16 회전 거리에 고생하고 있습니다. 기사와 함께 유닛을 죽이는 것으로 절반을 줄일 수 있습니다.


사냥 용 야만인에서부터 무역로 설치에 이르기까지 모든 것이 기술 향상에 기여할 수 있습니다. 이러한 '유레카'의 순간은 스파이를 사용하거나 위대한 과학자를 사용하여 다른 지역 사회의 힘을 훔치는 등 다른 방법으로도 발견 될 수 있습니다.


공생 나무.


새로운 공민은 기술과 함께 연구 될 수 있지만 과학이 아닌 문화를 통해 풀린다. 그러나 공민은 똑같이 중요하며, 기술과 마찬가지로 새로운 건물, 경이 및 단위를 열어줍니다. 공산주의를 구분하는 것은 두 가지 다른 것들, 즉 정부와 정책의 새로운 형태입니다.


정부의 첫 번째 형태 인 주 (主)는 쓸모가 없으므로 최대한 빨리 탈출해야합니다. 정치 철학에 대한 연구를 시작하기 위해서는 4 개의 다른 공민 학자를 풀면되는데, 이것은 독재 정치, 과두 정치 및 고전 공화국과 같은 처음 3 개 정부를 해방시켜야합니다. 그들 모두는 강화 될 수있는 본래 보너스와 유산 보너스를 가지고 있습니다. 예를 들어 가맹 공화국 (나무 아래쪽에서 약간 아래쪽으로)에는 +2 무역로의 고유 보너스가 있으며 금 구매에서 15 %의 유산 보너스가 있습니다. 즉, 시간이 지남에 따라 건물이나 단위를 구입하지 않고 구입할 때 평상시보다 저렴합니다. 15 %의 보너스도 인상 될 수 있습니다. 표준 속도에서 매 15 초마다 1 % 씩 증가합니다. 그러나 정부를 전환 할 때 보너스는 유지되고 이월됩니다.


이러한 보너스와 함께 정부는 정책 슬롯의 구성이 다르므로 특정 번호와 유형의 정책으로 제한합니다. 가맹 공화국에는 군사 슬롯 1 개, 경제 슬롯 2 개, 외교 슬롯 1 개와 와일드 카드 슬롯 2 개가 있으므로 총 6 개의 카드를 저장할 수 있습니다. 정책 카드 목록은 작지만, 조사 된 새로운 시민들은 여러 장의 카드를 열어 신속하게 쌓아 놓습니다. 그들은 유닛의 유지 보수 비용을 절감하는 것부터 무역 루트에서 더 많은 자원을 확보하는 것까지 광범위한 보너스를 사용하여 제국을 미세 조정할 수 있습니다. 새로운 정책을 세우기 위해 금을 쓸 수도 있고 새로운 시민을 조사 할 때까지 기다릴 수도 있습니다. 초기 게임에서, 새로운 시민의 자유를 풀어주기를 원할 때 시간을 정하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 식민 시민이 활성화 된 정착민을 마무리하고 다음 시민권을 개설하고 새로운 시민을 열어 전환하는 것입니다. Ilkum에 무료로 빌려주는 제작자 생산.


무역 및 외교.


지도자들과의 거래.


Civilization VI에는 두 가지 거래가 있습니다. 가장 단순한 것은 리더 간의 직접 거래입니다. 외교 화면에서 다른 제국들과 자원, 조약, 도시, 위대한 작품 또는 냉담한 현금을 교환 할 수 있습니다. 그들이 동의하는지 여부는 게임의 난이도, 거래의 공정성, 그리고 자신에 대해 어떻게 생각하는지에 달려 있습니다.


지도자가 당신에 관해 어떻게 느끼는지는 분명한 요인에 달려 있습니다. 예를 들어, 당신이 덥지 만, 국경을 위협하거나 도시를 유혹하여 그들이 또한 후임을 의미합니다. 근본적으로, 그들은 당신이 명백하게 근육을 구부리고있는 경우에 그것을 좋아하지 않습니다. 그러나 그들은 공정한 거래, 선물, 바바리안들이 죽임을 당하고 원수가 당황하는 것을 좋아합니다. 그들은 또한 당신이 당신에 대해 어떻게 느끼는지에 영향을 미칠 수있는 역사적이고 덜 명백한 무작위로 생성 된 특성과 야망을 가지고 있습니다. 실생활과 마찬가지로 모든 관계 문제의 근원에 도달하기 위해서는 험담과 훔쳐보기가 중요합니다.


교역 경로, 간첩 운영 또는 대사관의 일환으로 외국에있는 무역상, 간첩 및 외교관은 눈과 귀를 열어주고 정보를 다시 전달하여 외국의 움직임과 거래에 관한 주요 정보뿐만 아니라 어떻게 느끼는지 뿐만 아니라 당신. 보유하고있는 정보의 양은 리더 화면에 나타나기 쉽고, 제국에 더 많이 포함되면 정확한 관계 통계뿐만 아니라 Hidden Agenda - 자신을 당신처럼 (또는 당신을 싫어하게 만들기 위해 악용 할 수있는 임의의 성격 특성 - ).


무역로 확립.


무역 경로는 Civilization VI의 거래 시스템의 고기입니다. 어느 도시에서나 상인을 구성한 다음 다른 도시를 발견 할 수 있습니다. 대신 경로는 순금에서부터 금, 과학, 신앙, 문화, 음식 및 생산물의 혼합에 이르기까지 무엇이든 될 수있는 자원의 흐름을 생성합니다.


상인이 목적지로 나아감에 따라 도로를 만듭니다. 이것은 중세 시대의 군사 기술자를 풀기 전까지는 도로를 건설 할 수있는 유일한 방법이기 때문에 복잡한 운송 네트워크에서 대륙을 덮을 수있는 군대를 파견 할 수있는 날이되었습니다. 또한 자신의 도시 간 노선을 설정하는 것이 좋습니다. 도로를 사용하면 병력을 신속하게 제국 전역으로 이동시킬 수 있으며 더 중요한 것은 이러한 국내선이 신도시가 성장할 수 있도록 더 많은 음식을 제공 할 수 있다는 것입니다. 무역 경로는 일시적이지만 도로가 끝나면 문명이 다음 시대로 나아갈 때마다 업그레이드됩니다. 또한 교역소를 떠난다.


교역소는 교역 경로가있는 도시에 설립되어 해당 도시를 통과하는 모든 무역로의 금 생산량을 증가 시키도록 설계되었습니다. 따라서 로마와 모스크바 사이의 경로를 만든 다음 나중에 로마에서 모스크바의 동쪽 도시까지 다른 경로를 만드는 경우 노선의 가치가 1 골드 증가합니다. 통과 된 모든 거래 포스트는 또 다른 금을 추가합니다. 그렇다면 얻을 수있는 자원을 기반으로하는 것이 아니라 미래의 수익성있는 경로가 어떻게 될 것인지를 계획 할 가치가 있습니다.


순전히 자신의 도시 간 무역은 다른 방식으로 유용하여 음식과 생산으로 새로운 도시를 유치 할 수 있습니다. 최신 전초 기지를 세울 때 카트를 준비하고 도로를 세우고 즉시 성장을 촉진 할 수 있습니다.


도시 국가 이용.


도시 국가는 중립적 인 단일 도시 국가로서 AI 만 독점적으로 활동합니다. 다른 시민과 마찬가지로, 그들은 교역하고 싸울 수 있지만, 승리의 길을 따라 경쟁하거나 길을 걷지는 않습니다. 대신, 그들은 보내진 사절의 수에 따라 광의 배열을 제공하기 위해 유혹되기도합니다.


사절은 시간이 지남에 따라 벌어지고 정책에 따라 증가되며 도시 주에 보내진 첫 번째, 세 번째 및 여섯 번째 대사에게 새로운 보너스가 제공됩니다. 도시 주에서도 퀘스트를 진행하는 것을 좋아합니다. 완료되면 즉시 도시에 새로운 사절이 추가됩니다. 당신이 세 사절을 보내고 다른 사목보다 더 많은 것을 가지면, 당신은 도시의 주인 인 그 주권자가됩니다.


도시 국가의 종주국으로서, 당신은 그들의 자원을 공유하고, 전쟁에서 당신과 합류하도록 할 수 있습니다. 그리고 마침내 당신은 시민이 전쟁에 참여하지 않을 때 모든 도시의 과학에 제네바의 +15와 같은 독특한 도시 보너스를 받게됩니다. 사자를 더 보내서 다른 중서부 도시 국가를 도둑질 할 수는 있지만, 그들과 경쟁하면 시민 사회와의 관계가 악화되어 잠재적으로 전쟁의 촉매제가됩니다.


선언 전쟁과 warmonger 벌칙 설명했다.


전쟁을 시작하는 것은 외국 단위 나 도시를 공격하는 것만 큼 간단하지 않습니다. 당신은 먼저 전쟁을 선포해야하며, 심지어 선택의 여지가 있습니다. 첫 번째 유형의 선언은 놀라운 전쟁, 즉 당신이 정복을 위해 자신의 정욕을 넘어서 시작해야하는 공식적인 이유가없는 전쟁입니다. 서프라이즈 전쟁은 엄청난 워너롱 페널티를 가지고 있으며, 다른 시민들이 너와 조금 화가 났을 가능성을 높여줍니다.


충분히 길게 기다리면 전쟁에 갈 이유가 확실합니다. 외교 메뉴는 모든 공식적인 전쟁 선언을 밝히는 카스티 벨리 옵션을 가지고 있습니다. 가장 단순한 '공식 전쟁 선언'은 지난 5 차례에 걸쳐 시민들을 비난 한 경우 사용할 수 있습니다. 이는 본질적으로 이미 당신이 그들에게 화를 냈다는 것을 이미 경고했음을 의미합니다. 그게 쉬운 일이기 때문에 벌칙은 여전히 ​​아주 가파릅니다.


좀 더 특수화되고 사후 대응적인 전쟁 선언은 그다지 심각하지 않습니다. 종교가 경쟁한다면, 모든 벌칙을 반으로 줄여 성전을 시작할 수 있습니다. 정복당한 도시를 물러나고있는 해방 전쟁을 선포하면 모든 형벌이 부과되지 않습니다. 그러나 정복자들은 특히 초기 게임에서 정식 전쟁을 더 많이 사용해야 할 것입니다.


바바리안 다루기.


한때 단순한 해충 인 Civilization VI에서 야만인들은 지적인 위협이되었습니다. 지도를 돌아 다니고, 캠프에서 산란하며, 일반 시민과 마찬가지로 스카우트로 세계를 탐험합니다. 그러나 다른 도시와 달리, 그들은 자원, 새로운 땅 또는 잠재적 동맹국을 찾고 있지 않습니다. 그들은 단지 타지 만 살상하고 노예화하기를 원합니다. 따라서 스카우트가 도시 나 취약한 유닛을 발견하면 빌더는 캠프로 돌아가보고 더 공격적인 유닛이 생성되고 공격하거나 빌더의 경우 캡처합니다.


그러나 바바리안들은 어리석게 공격적이지 않습니다. 그들은 그들의 전투를 선택합니다. 단일 유닛은 도시를 공격하기 시작할뿐만 아니라 승리 할 수있는 싸움을 선택할 가능성이 더 큽니다. 그러나 목표의 선택이 항상 명확하지는 않습니다. 나는 그들로 하여금 상인을 죽이는 것을 목격했고, 따라서 한 가지 예로서 무역 루트를 멈추게하고, 바로 옆에 타일에 서있는 보호받지 못한 상인을 무시했다.


야만인을 발견했을 때, 어떤 도시 나 부대도 위협하지 않더라도 야만족을 죽이려고합니다. 나중에 여러 친구와 함께 돌아올 수도 있습니다. 그들의 캠프는 계속해서 더 많은 것을 산란시키고 금의 큰 상자를 숨 깁니다. 캠프를 없애면 때때로 다른 도시 나 도시 국가에 깊은 인상을 줄 수 있습니다.


전투 전략.


Battle in Civilization VI는 전임자의 전투와 그 앞에 있었던 스택 된 군대의 대시를 결합합니다. 대부분의 부대는 빈 타일 만 차지할 수 있기 때문에 운명의 쌓기는 없습니다. 그러나 군대 유닛은 빌더 나 세틀러와 같은 지원 유닛에 연결될 수 있습니다. 이 유닛은 같은 타일을 공유하며 에스코트 역할을합니다. 마찬가지로, 보병은 공성 탑과 공중 총과 같은 유닛에 연결될 수 있습니다. 이 유닛은 포위 공격과 공중 유닛 방어를 위해 도시의 벽을 무시하는 것과 같은 이점을 제공합니다.


유닛의 건강과 공격 등급을 볼 수 있으며 전투는 주로 바위, 종이, 가위 공식을 따르지만 성공은 지형에도 달려 있습니다. 예를 들어 힐즈는 +3의 방어 수 정치를 가지고있어 서기를 만들기에 좋은 곳이지만 공격하기 까다로운 타일을 사용합니다. 반대로, 늪지는 -2의 수식어를 가지고 있기 때문에, 당신은 적을 걸 으면서 걸리지 않기를 정말로 원합니다.


도시를 정복하려는 경우, 수분이 많은 센터에 가야하지만, 도시의 가장 방어 된 부분이기도합니다. 대개 벽과 수비대로 보호됩니다. 도시를 차지할 수 있다고 자신이 없다면, 농장, 광산 및 기타 지역을 파괴 할 수 있으며, 적군의 금과 자원을 희생시킬 수 있습니다. 도심을 거닐 때, 먼저 방어선에 대한 피해를 입힌 다음 도시의 건강 바를 피해야합니다. 포위탑으로 시작하는 일부 유닛은 다른 유닛이이 방어선을 우회하는 것을 우회하거나 도울 수 있습니다.


승리 조건.


문명 VI의 승리 조건은 다섯 개의 섹션으로 나뉘며 각 섹션은 고유 한 목표를 가지고 있습니다. 시민들이 다섯 가지 승리 조건 중 어느 것도 달성하지 못하는 경우, 우승자는 대신 얼마나 많은 경이가 세워 졌는지와 위대한 사람들에 대해 조사 된 공민 및 기술자의 수에 대한 업적의 아말감을 토대로 점수에 따라 선정됩니다 보충.


문화 승리 조건.


문화적 승리는 문명에 국내 관광객이 더 많은 관광객보다 많은 관광객을 포함 할 때 얻어집니다. 이 방문객들은 많은 문화와 관광 명소를 창출하는 문명에 유혹을받습니다. 문화가 게임의 모든 부분에서 중요하지만, 새로운 공산주의의 장벽을 해소하고 도시의 경계를 확장 시키므로 관광은 고고학으로 인해 시민들이 고대 유물을 발견하고 해변 휴양지 또는 국립 공원처럼 건물을 발견 할 수있는 현대 시대가 도래하지 않습니다. 지어진다.


과학 승리 조건.


연구 측면에서 앞서가는 것은 게임의 모든 측면에 영향을 미치고 군사력을 증가 시키며 강력한 건물과 지구를 다른 사람들보다 앞설 수있게하고 과학을 통한 승리는 지구촌 곳곳에서 속도를 빠르게하는 새로운 여행 방법을 도입합니다 그러나 가장 큰 계란 머리 인 간단한 문제. 위성 발사, 달에 인간을 태우는 것, 화성 식민지를 세우는 것 등 3 가지 이정표가 먼저 타격을 받아야한다. 그리고 우주 정거장을 만들 때까지는 그렇게 할 수도 없습니다. 많은 캠퍼스, 연구 계약 및 기술 향상으로 더 빨리 귀하를 얻을 수 있습니다.


지배 승리 조건.


좋은 옛 지배 - 좋고 간단합니다. 이 승리를 위해서는 모든 문명의 수도를 정복해야합니다. 간단하지만, 모든 다른 시민들을 물리 치는 것은 작은 판게아지도를 제외하고는 많은 작업을 필요로합니다. 다른 사람들을 위해, 우리는 대륙을 가로 지르는 긴 트레킹, 해전, 공중과 바다로 다른 대륙을 침략하는 과정, 거대한 군대를 유지하기위한 모든 금과 생산을 찾는 것입니다. 진짜 속임수는 모든 다른 시민 사회를 당신에 대한 전 지구 적 성전으로 몰아 넣지 않고 전쟁을 시작하는 것입니다. 당신의 목표가 모든 사람을 몰살시키는 것이라 할지라도, 전략적 제휴에 종사하고 미래의 적을 격려하는 데 오랜 시간을 할애 할 것입니다.


종교 승리 조건.


종교적 승리 목표는 종교를 창조하고 행성에서 지배적 인 믿음 체계로 만드는 것입니다. 그것은 모든 도시의 50 %가 개심해야한다는 것을 의미합니다. 이 승리의 길로 가려면 믿음이 있어야합니다. 아니요, 정말로, 많은 양의 신앙 자료가 있습니다. 그것은 거룩한 부지와 그 안에있는 건물과 무역로에 의해 생성됩니다. 그것은 다른 선교사 유형을 구입할뿐만 아니라 종교를 발견하는 데 사용될 수 있습니다. 기본 선교사는 다른 도시로 종교를 전파 할 수 있지만 사도들은 다른 종교 단체와 싸우면서도 똑같이 할 수 있습니다. 마지막 단원 인 종교 재판관은 반대 종교를 약화시킬 수 있습니다.


초기 게임 가이드 - 첫 번째 턴.


그래서 당신은 당신의 신념을 고르고 새로운 세계에서 자신을 발견했습니다. 대부분의 시민은 정착민과 전사로 시작합니다. 사업의 첫 번째 순서 : 도시를 건설하십시오. 이 게임은 도시의 좋은 지역에서 당신을 시작할 것이며, 탐사는 턴을 낭비하고 로버트 바바리안이 세틀러를 납치하여 게임을 끝내게 할 수 있습니다. 만약 당신 옆에 특별한 지역이 있다면, 아마도 차례를 낭비 할만한 가치가있을 것입니다. 하지만 곧바로 정착하는 것이 좋습니다.


탐험을 통해 세계를 열어 놓은 것은 의제에 관한 것입니다. 바바리안의 즉각적인 위협이 없다면 전사를 이용해 탐험을 시작하십시오. 그는 그다지 좋지는 않지만 걱정하지 마십시오. 곧 더 나은 것을 얻을 것입니다. 곧바로 스카우트 건물을 건설하십시오. 빌드하는 데는 몇 차례 돌릴 것이므로 그 전사를 주시하십시오. 그는 야만족이 한 번에 살해하지는 않겠지 만 캠프를 공격하고 금을 빼지 않으면 시간을 낭비하고 싶지 않습니다.


첫 번째 연구 선택은 주변의 자원에 크게 좌우됩니다. 도기류는 창고의 잠금을 해제 할 때부터 시작하는 것이 좋습니다. 건물은 +1 식재료와 2 주택을 창출하여 초기 성장을 촉진하고 다양한 자원을 활용할 수있는 관개 시설로 이어집니다. 다음으로 동물이 근처에 있으면 축산업이 가치가 있습니다. 빌더는 말과 모피, 송로 버섯과 같은 자원을 확보하면서 목초지와 진영을 건설하고 +1 생산물과 +1 금을 각각 생성합니다. 양자 택일로, 주변에 많은 돌과 금속 침전물이 있음을 알고 있다면 광업은 광산과 건설 채석장을 여는 유용한 기술이 될 것입니다. 철물, 석재, 구리 등을 자물쇠로 채울 때마다 생산 보너스를 제공합니다. 어느 도시를 선택하든, 새로운 도시를 설립하면서 곧 더 넓은 범위의 자원을 만나게 될 것이므로 나중에 다른 도시를 빨리 조사해야합니다.


스카우트가 준비되면 자동 탐색을 설정하거나 원할 때마다 그를 보냅니다. 이제 당신은 그 전사와 어떻게해야 할지를 결정해야합니다. 이 시점에서 당신은 아마도 바바리안들에 주목했을 것입니다. 당신이 그들을 만지지 않으면, 그들은 돌아와서 당신을 괴롭힐 것입니다. 전사는 싸움에서 스스로를 처리 할 수 ​​있지만, 여러 야만인 또는 방어 된 야영을하는 외로운 사람은 멀지 않을 것입니다. 그는 손이 필요합니다. 이 시점에서 슬링 어가 도움이됩니다. 그는 전사들에 대한 보복을하기 전에 야만인들을 마무리 할 수 ​​있습니다.


이 시점에서 귀하의 자본은 아마도 레벨 2 또는 그 근처에있을 것이며, 그 숫자를 나타내는 숫자와 얼마나 많은 시민이 있는지를 나타냅니다. 새로운 도시, 특히 덜 우호적 인 도시를 설립하기 시작하면 식량이나 생산, 성장 또는 제조를 촉진하기 위해 일찍 시민을 재배치하기를 원할 것입니다. 그러나이 도시의 초기 도시에는 두 도시 사이의 균형이 권장됩니다.


그 여분의 시민은 어쨌든 오랫동안 돌아 다니지 않을 것입니다. 최대한 빨리 정착민에 대한 작업을 시작하십시오. 스카우트와 다른 부대가 주변 지역을 탐험하고 잠재적 인 정착지를 밝힐 수 있도록 충분한 시간이 걸릴 것입니다. 아직 개발되지 않은 자원에 둘러싸여있는이시기에는 Builder를 얻으려는 것이 유혹적이지만 인구가 1 ~ 2 인 도시는 타일 개선으로 인해 제공되는 보너스 수율을 실제로 활용할 수 없습니다.


점성술은 다음 연구 프로젝트에 좋은 선택입니다. 첫 번째 구역, 거룩한 장소, 신사, 그리고 첫 번째 궁금증 인 스톤 헨지가 열립니다. 종교를 시작하고 믿음의 포인트를 축적하려면이 기술이 필요합니다. 거룩한 곳은 건축 된 곳을 기반으로 신앙을 창출합니다 (산 근처에 두는 것을 기억하십시오). 신사는 그 안에 건축되어 선교사가 이용 가능하게합니다.


처음에는 간단한 판테온 만 만들 수 있지만 위대한 선지자와 함께하면 큰 목록에서 선택할 수있는 여러 보너스가있는 종교로 변형시킬 수 있습니다. 위대한 선지자를 얻는 가장 간단한 방법은 스톤 헨지 궁전에 착수하는 것입니다. 이것은 시민들의 재 할당을 고려할 수있는 곳입니다. 스톤 헨지는이 시점에서 가장 긴 건설 프로젝트가 될 것이며 자본을 생산에 특화 시키면 몇 차례 돌릴 수 있습니다.


물론이 모든 것이 적용 가능합니다. 위대한 초기 전투 유닛과 함께 시민이 되었습니까? 약간의 펌프를 꺼내고 고대 전쟁을 치러야합니다. 과학 집중? 점성술을 쓰기 전에 머리를 써서 연구를 시작하고 훌륭한 과학자를 얻으십시오. 또는 근처에 많은 야만족이있을 수 있습니다. 특히 더 높은 어려움이 있거나 다른 공격적인 시민이 일찌감치 밖으로 나올 수 있습니다. 방어가 최우선 순위가됩니다.


이를 통해 천재 / 전사 / 성직자 / 초 지능 전사 - 성직자의 세계적으로 유명한 지도자가 될 준비가되었습니다. 게임이 성장함에 따라 이해도도 높아질 것이므로 정기적으로 다시 확인하거나 의견에 자신의 팁을 남겨 두십시오.


문명 VI.


안내서.


나는 훌륭한 글쓰기에 관한 토론을보고 싶다. 그들은 Civ 5보다는 Civ 6에 저장하는 것이 더 어려워 보입니다.


3 명의 비평가가 7 개의 질문에 답변했습니다.


소매업 자나 출판사에 대한 기사의 링크를 클릭하면 더 작은 수수료를받을 수 있습니다. 정보를 사용하고 저장하는 방법에 대한 자세한 내용은 개인 정보 취급 방침에 나와 있습니다.


문명 V 가이드 & # 8211; 무역 및 정치 분야 최고의 거래.


소개.


이전 게임과 마찬가지로 Civilization V를 사용하면 AI와 거래 할 수 있습니다.


불행히도 Civilization V를 사용하는 모든 사람들은 AI에 의해 이상한 거래 요청을 만났을 것입니다. 이것은 실제로 거래를 방해 할 수 있습니다. 그러나 괜찮은 거래를 할 수 있습니다! 이 가이드는 Civilization V에서 거래를 최대한 활용할 수있는 몇 가지 팁을 제공합니다.


1 위 : 대사관.


처음에 한 국가를 만날 때 그들은 서로의 도시에있는 대사관을 거래하는 데 (적어도 평판에 따라 대부분의 경우) 물어볼 것입니다. 대신 자본에 대사관을 배치하고 거래를 마감하십시오. 나중에 동일한 npc가 다시 거래를 제공 할 것입니다 : 그들은 당신의 수도에 대사관을 배치하는 대가로 한 턴에 한 금을 줄 것입니다. 이것은 당신의 동료 진영으로부터 사소한 이익을 얻을 수있는 두 가지 일을 할 것이며, 두 가지는 두 나라가 게임 초기에 더욱 가까워 질 수있게 도와 줄 다른 무역을 확립 할 것입니다.


위 그림은 켈트족이 나에게 가져온 거래입니다.


번호 2 : 경기 말에있는 말.


가장 쓸모없는 자료 중 하나는 내 생각에 말하자면 특히 늦은 경기에서 군사 주의적 가치가없는 말입니다. 그들은 여전히 ​​어떤 가치가 있지만, 당신에게 적대적인 국가는 당신을 비난하거나 더 나쁘게 전쟁을 선포합니다. 단순히 말을 멀리함으로써 여러 차례 돌릴 수 없다면이를 막을 수는 있지만 가능합니다. 이렇게함으로써 당신과의 전쟁을하지 않을 이유를 부여함으로써 미래의 거래 가능성을 높일 것입니다 (이것은 다른 어떤 자원과도 일할 것입니다)


3 번 : 개방형 경계 정책.


당신이 잘 지내고있는 npc가 매번 국경 개방 정책의 무역을 제공 할 것입니다. 이것은 국가와의 관계를 증강시키고 정치적으로 최선의 결정을하려는 시도입니다. 또한 이것은 당신이 원할 경우 당신이 그 나라와 국방 협정을 요구할 수있는 표시입니다 (이것은 당신이 하나 이상의 국가와 전쟁 중이라면 작동하지 않을 것입니다)


4 번 : 어이없는 요구.


모든 자원에 대한 요구가있을 때 협상은 무력 해 보일지 모르지만 이것은 국가가 주요 거래를하기에 충분히 근접하지 못한다는 신호 일뿐입니다. 주요 거래에서 더 나은 거래를하는 가장 좋은 방법은 해당 국가와의 사소한 거래를 수립하는 것입니다. (예 : 캐러밴 및 화물선)


5 번 : 유엔.


유엔이나 세계 대회 (현재의 시대에 따라 다름)는 문명 5 공동체에서 친구를 사귈 때마다 유용 할 수 있습니다. 두 사람의 제안은 현재 지도자와 다른 문명에 의해 선택됩니다. 플레이어가 다른 국가의 결의안에 찬성표를 던지면 간단히 말해 플레이어가 더 좋아할 것이라고 제안한 국가가됩니다. 가장 자주 친구를 사귈 수있는 가장 쉬운 방법입니다. (분명히 친구를 사귀는 것은 = 더 나은 거래는 말할 필요가 없지만 나는 확신하고있다)


또한 거래와 관련이 거의없고이 안내서의 관련성이 있어도 세계 지도자가되면 결의안에 의해 초래 될 수있는 피해를 최소화 할 수 있습니다. 그러나 이것은 당신의 동맹국을 막을만한 가치가있을 수 있습니다 현재의 세계 지도자 (또는 다른 문명)에 의해 금수 조치가되는 것을 막는다.


6 번 : 핵무기의 이익.


이 섹션을 시작함으로써 원자 폭탄과 핵 미사일의 차이점과 작동 방식을 먼저 설명하려고합니다.


원자 폭탄 :


그것은 2의 폭발 반경을 가지고 있으며, 작업자가 깨끗이 닦아 낼 때까지 땅을 쓸모 없게 만드는 핵 낙진을 남긴 적과 적을 완전히 파괴합니다. 10 기의 타일 내에있는 모든 것을 공격 할 수 있으며 항공 모함에 보관할 수도 있습니다.


핵 미사일 :


원폭 폭탄과 마찬가지로, 목적지의 두 타일 내의 모든 것을 파괴하여 후퇴 효과로 낙진을 남깁니다. 원자 폭탄과 달리 반경이 12이며 핵 잠수함과 미사일 운반기에 저장할 수 있습니다. 더 중요한 것은 인구가 3 이하인 도시를 완전히 없애 버릴 수 있다는 것입니다. 이렇게하는 것은 도시를 불행이나 실제로 "도시로 데려 가기"않고 모집하는 것과 아주 비슷합니다. (수도를 파괴 할 수는 없습니다)


대부분의 사람들은 그들이 전쟁 중에 있고 당신의 적은 적은 군인 (또는 아무도)이 없다는 것을 안다. 평화와 교환 할 때 당신은 더 나은 거래를 할 수있을 것이다. 그래서 이론적으로 약 5 명 이상의 군대를 모으는 것이라면 지상 유닛은 핵무기를 사용하여 적의 유닛 전부는 아니더라도 대부분을 파괴 할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 자원과 금의 전부는 아니더라도 컴퓨터의 평화를 제공 할 수 있습니다. 이것은 플레이어에게 A. I.와 함께 필수 평화의 10 회전을 줄 것입니다. 플레이어가 적절한 시간을 정하면 플레이어는 자신의 자원을 사용하여 진영에서 진영으로 이동할 수 있습니다. 이것은 적의 수도를 제외한 모든 도시가 점거되거나 파괴되면 증폭 될 수 있습니다.


결론적으로.


나는 이것을 장래에 편집하여 유엔과 불법 복제, 평화, 핵무기와의 전쟁, 핵무기에 대한 이익 등에 관한 정보를 포함시킬 것이다. 이 주제들은 합법적 인 "팁"으로 간주되기 위해 적절한 테스트를 거치지 않았기 때문에 추가되지 않았습니다. 티를 읽는 데 시간을 내 주셔서 감사합니다. 또한 위에서 언급 한 몇 가지 점에 대해 screanshots를 얻습니다. 재판을 실행하는 동안 사진을 받고. 또한이 팁은 일부 경우에 불공정 거래를 제공에서 NPC가 멈추지 않을 것을 참고하시기 바랍니다 그들이 할 수있는 최선의 일은 당신이 "친절한"상태에있는 한 그들과 입씨름하는 것입니다 공정한 거래를 기꺼이 받아 들여야한다. (그것이 한 종류의 마지막 호화로운 자원 인 경우에 작동하지 않을 것이다)


의견에 생각과 질문을 게시하십시오. 제 능력을 발휘하여 모든 질문에 답변 해 드리겠습니다.


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Civ 5: Trade Routes.


Tips for Gold Income, Max Slots, Plundering Routes, and Range.


Trade Routes were introduced in the Brave New World Expansion for Civilization 5. This new feature allows international trade with other empires, as opposed to the City Connections that are present in Vanilla and Gods and Kings. You are still able to form City Connections with your own Cities to generate Gold Per Turn (GPT). The Trade Route system simply replaces Gold from Tiles along Rivers and Trading Posts as the primary means of earning Gold for your Civilization. You are also able to ship Food and Production supplies to your own Cities to improve their Growth or speed construction and Unit training rates. In this Guide, we'll learn all about Land and Sea Trade Routes, the Technologies that unlock additional routes and extend their range, and how the Gold you'll earn from them is calculated. While this page only covers Trade Routes and their mechanics, I have a Guide to Diplomacy that covers Trade Deals with other Civilizations.


The Trade Overview Screen - Know the Most Profitable Routes.


This screen is very important to maximizing your income from your available Trade Routes. Click the drop-down menu at the top right of the screen to access this invaluable menu. You are able to click the left Gold icon to show which available routes will give you the most GPT or Science. See the example shot at the top of this Guide for an example. Use this wisely, and you'll greatly improve the efficiency of your trade route usage and help your Civilization to prosper. If you spot a good route, use the Change Home City command on your Cargo Ship or Caravan to get it there, then initiate the new route on the next turn.


Trade Route Basics.


How it Works: Trade Route Slots.


Your Civilization may use any mixture of Land and Sea Trade Routes, based on the current maximum - either Internal, or to other Civilizations for Gold and Science. Additional Trade Routes are unlocked by researching new techs, while others will extend the range. There are also certain buildings that extend the range of each type of Trade Route. Cities may only send one Trade Route per destination City. For example, Washington connects to London through either a Land or Sea Route. If you want to send another Route to London, you would need to use Boston or another City to make a second connection.


The income earned from a Trade Route is based on Resource Diversity, the income of the two Cities, and any special buildings they have. The more Resources the two Cities can share with one another, the more you will receive - 0.5G each. So, if you have 3 luxuries in your City and the destination has 2 Strategic Resources, you would get 0.5G added to the formula for each, totaling 2.5G before any % modifiers. The City's Gold Output also matters. 5% of the origin and destination City's gold output is added to the amount received. This means Trading Posts and Customs Houses from Great Merchants can increase the income you will receive, as will working Merchant Slots in your Trading City, particularly when you have buildings like the Market, Bank, and Stock Exchange that increase income by a percentage. Land Trade Routes add 25% more to income so long as the origin City borders a River. Sea Trade Routes do not receive this River bonus for obvious reasons, but their income is automatically double everything in the Formula (for a number of possible reasons, explained below).


Markets and Banks both add +1 Gold for the owner and recipient . Gold Per Turn earned from these routes changes dynamically, so it is not locked in when you make the Trade Route. You can earn more by building Trading Posts, Merchant Slots, or building a Customs House and see the GPT of the route increase on the next turn. Numbers are also rounded up/down, so you will not receive fractions of Gold.


Science per Turn.


Science is also earned by utilizing Trade Routes. The amount of Science earned is based on the number of Technologies that each Civ knows that the other does not, divided by two. So if you were behind Technologically (as is the case in higher difficulties), you will earn more Science per Turn than the other Civ (who may actually get 0 Science). If they knew 10 techs you didn't, they would get 5 Science per Turn. Do not let this discourage you from Trading when you are ahead. You've already got a lead and the Science from Trade Routes is negligible and not multiplied by any buildings. When you have attained Exotic or higher Influence with a Civ through Tourism, you will gain more Science per Turn regardless of this - learn more about that in the Tourism Guide.


Internal Trade Routes - Food and Production by Era.


Sea Trade Routes carry double, just as they do in Gold Trade Routes. The amount of Food/Production sent through a Trade Route is determined by the current Era. It is very handy to send your Capital Food from other Cities to allow it to work Specialists, like Writers, Artists, and Musicians, without harming Growth. There is a Steam Achievement for sending 3 Caravans to a City carrying Production to help speed construction of a Wonder. You should almost always use some internal Trade, for they can benefit you greatly. Food in particular will speed the growth of Cities, resulting in more of everything - Science, Gold from Tiles/City Connection, and Production. You get the following yields: Ancient Era - +3 Food/Production from Carvans, +6 Food/Production from Cargo Ships Classical Era - +4 for Land, +8 from Sea Industrial Era - +5 for Land, +10 from Sea Modern and Later Eras - +6 for Land, +12 from Sea Sending Food and Production from a City does not subtract from its yields. This is simply a bonus for trading between Cities, and nothing seems to impact yields but the Era. The only means of boosting this otherwise is the Iron Curtain Order Policy to raise yields by 50%.


Technologies that Unlock Additional Trade Route Slots.


Each of the following Technologies will add +1 to the maximum number of Trade Routes. Your Civ starts at 0, and may begin trading with Animal Husbandry or Sailing. Animal Husbandry (Ancient Era) Sailing (Ancient Era) Engineering (Classical Era) Compass (Medieval Era) Banking (Renaissance Era) Biology (Industrial Era) Railroad (Modern Era) Penicillin (Atomic Era) At this point, you'll have a grand total of 8 Trade Route slots, unless you have Petra or Colossus, which add +1 each for a maximum of 10.


Caravans and Cargo Ships - Extending Range and Raising Income.


Caravans: Buildings and Tech to Raise Land Trade Route Range and Gold Per Turn.


Caravans are easier to protect against Barbarians than Cargo Ships, simply because you are able to easier access the route and areas in between are more likely to be 'sight blocked', as Barbarians cannot spawn in any area a Civ can see. The maximum range for these routes is 30 plots. The initial range is 10, so consider a Caravan to have 10 moves. It will take the shortest route possible. Roads DO increase Trade Route range, but it would not be particularly helpful to you to build roads into the middle of nowhere just to connect to another area. It may allow you to make connections that were otherwise impossible, like in the screenshot above. Only do this if you are outside range and need the Tourism Modifier. The following also increase Land Trade Range:


Caravansary (Building) - Extends Land Trade Route range 50% over base (15 pre-combustion, 30 with Combustion) and adds +2 Gold for the City owner for all Routes from this City. Combustion (Tech) - increases range of Land Trade Routes by 10.


Cargo Ships: Buildings and Tech to Increase Sea Trade Route Range and GPT.


Cargo Ships automatically earn double the amount of Gold that a Land Trade Route receives. This is presumably not only because of the additional cargo capacity of the vessels, but the additional risk - A Coastal City sending Trade Routes in the early-game may find its routes plundered by Barbarians. During War, they are also more vulnerable as they are generally traveling outside your lands. Cargo Ships have an extended Trade Route range, starting at 20 tiles. Again, consider them to have 20 moves and that they will use the shortest route possible. With both techs below and a Harbor, total range would be 60: Compass (Tech) - Adds 10 extra tiles to base range. Harbor (Building) - Extends Sea Trade Route range 50% over base. Refrigeration (Tech) - Adds 10 extra tiles to base range.


More about Trade Routes.


Religious Pressure through Trade Routes.


When sent from Cities with a Majority religion, Trade Routes also spread that City's Religion, gradually converting its Citizens - so these Routes can be used strategically to send Pressure to a distant City and convert it to your own Religion. Learn more about this in the Converting Cities and Religious Pressure section of the Religion Guide. In short, because a City can only send one Route per destination City, you would need multiple Cities sending Routes to convert another City quickly. Religion Spreads naturally to Cities within a range of 10 tiles. Cities inside this range do not receive additional Pressure from Trade Routes - a City can only send Pressure by one method - either the natural way (within 10 Tiles), or with a Trade Route (outside 10 tiles). An Enhancer belief can extend this range to 13 tiles.


Trade Routes & Cultural Victory.


Trade Routes play two roles in Cultural Victory. First, they give a +25% Modifier to the Tourism sent to another Civ. Second, they help to spread your Religion, which gives another 25% Modifier. The third Modifier is Open Borders. These can be raised to 40% each with Aesthetics.


Declarations of War cause Trade Routes to be Canceled.


When a Nation Declares War on another, all Trade Routes between them are cancelled, and the Units lost. There is no gold gain from this, and you will have to rebuild them. It is best to Plunder Trade Routes between the Civ you want to DoW as the act which starts the war, so that you can gain some gold from the action.


Plundering Trade Routes from Enemies to other Civs during War.


Enemy Caravans/Cargo Ships will automatically plot routes around your units, treating them as barbarians and avoiding conflict. If you stand on the path and intercept it, you'll automatically plunder the Route when the turn is ended. Otherwise, if you see a Caravan and can move atop it, you will have the Plunder Trade Route option. Doing this to a Civ that is trading with your enemy would drag them into the War, for plundering constitutes and act of War. There doesn't seem to be any drawback to plundering a Civ's Trade Routes when you're already at War, despite the fact that Civs should be angered by this given they are losing GPT from the loss of the incoming route.


Wonders that Unlock Additional Trade Route Slots.


There are two World Wonders that unlock additional Trade Route slots. Controlling both would have your maximum routes at 10. They are The Colossus (must be built in a Coastal City) and Petra (must be built in a City on or next to a Desert Tile. Both of these will give you an instant unit to initiate Trade - the Colossus gives a Cargo Ship, Petra a Caravan. The Colossus will give you +2 Gold for any Trade Routes other Civs send to you, while giving them +1. Petra makes Desert Cities much more liveable. Both of these are very desirable Wonders.


Social Policies and Ideological Tenets that Affect Trade Routes.


Merchant Confederacy (Patronage Policy) - +2 GPT for each Trade Route with City-States. Wagon Trains (Commerce Policy) - +2 GPT from all Land Trade Routes. Treasure Fleets (Exploration Policy) - +4 GPT from all Sea Trade Routes. Economic Union (Freedom Ideology) - +3 GPT for all Trade Routes to other Civs following Freedom. Treaty Organization (Freedom Ideology) - +4 Influence per turn for each City-State with whom you have a Trade Route. Iron Curtain (Order Ideology) - 50% more Food/Production from Internal Trade Routes.


Civilizations Good at Trading.


The following Civilizations' Leaders have Bonuses that give them a boost to Trade: Arabia - Caravans gain +50% extended range. Land/sea trade routes spread the home city's religion at double effectiveness. Germany - their Hanse Unique Building (Bank Replacement) will give +5% Production to all Cities for each Trade Route you have to City-States. Iroquois - Units and Caravans move through forest/jungle in your territory as if they were roads. This means those 'roads' will slightly extend the range of their Land Trade Routes. Morocco - +3 Gold and +1 Culture for each trade route with a different Civ/CS. Other Civs get +2 Gold for connecting to Moroccan Cities, encouraging them to send more Trade your way. Portugal - Resource diversity grants double gold for Portugal in each trade route, which can amount to a lot of extra Gold. Venice - Double the amount of max Trade Routes, depending on Tech level - Petra/Colossus also add +2 each instead of the usual +1.


Share Tips and FAQs (7)


I'd like to attract more civs to create routes to my cities, but I don't know which buildings are giving such an enormous bonus.


Trading (Civ5)


Trading is a vital concept in the Civilization series, as well as the real world, and it means the exchange of goods and services among the population. It is usually conducted by private entities, known as merchants , which occupy themselves with transporting goods from place to place, buying them in one and selling them in another. This way they help distribute goods from places they're being produced to places that need them, which is a vital part of the world economy.


Of course contemporary real-world trading is much more complex and is often done without anyone leaving their place, thanks to technology. Financial trading, for example, is done totally via computers. But we won't discuss such complex problems here. In the game, trading is vital for maintaining the Gold income of your empire, and the Happiness of your subjects. It is also a way of obtaining vital strategic resources which your lands lack, etc. All in all, you will lose the game if you don't know how to trade, both when establishing Trade Routes and when negotiating trade deals with other nations.


Types of trading Edit.


There are multiple types of trading in the game, all with different mechanics and ends. Learning how to activate and use each one is the key to economic success in the Civilization, so read carefully!


Domestic trading Edit.


This refers to the natural exchange of goods within your own empire. The wise leaders have long understood that leaving the trade to flow free is the best way to both distribute goods across your empire, and to enrich the National Treasury, so domestic trading happens almost automatically. All the ruler needs to do is establish an infrastructural connection between the cities of the empire and the Capital - private traders then start using these connections to conduct their business. When a city gets connected to the trade network, a small icon will appear underneath its City banner to indicate this. For more information on the exact mechanics of opening domestic Trade Routes (AKA 'City connections'), read this article.


Domestic trade has several uses:


Gold income . We can say that the state charges a fee for each trade transaction, which goes directly in the Treasury. So, the more trade among your cities, the more for you! The exact amount of per City Connection depends on the sizes ( Population) of both the city and the Capital; the larger - the better! Happiness . Traders may not only trade in basic goods, such as clothing and food, but also in what is known as Luxuries. These are particular goods which your citizens love (as opposed to the others, which they simply need), and they would pay dearly to have them. Here your role as a ruler is bigger - it's your responsibility to ensure access to Luxuries! Harvest them from your territory, or import them from other nations or City-States. As soon as your empire has access to at least 1 count of any Luxury resource, it gets circulated in your domestic trading system, and increases by 4! Note that it doesn't matter which cities are currently connected to the capital for the bonus to kick in - as long as you have at least 1 count of a Luxury, the effect starts. Also, having MORE than 1 count doesn't matter (doesn't increase more), so feel free to use excesses in external trade deals. Funneling Food and Production to a particular city . This is a new feature, and involves the new Trading Routes system. With it, the ruler appoints one of the Trade Route slots it has available, and the Trade Unit that serves it, to transfer either or to a city of the empire. For this, the source city has to have respectively a Granary or a Workshop. This option dedicates the cargo and trading resources to supplying a city on a regular basis, so that it could overcome the problems of, or bolster, one of its two main features - Population growth, or Production. For more info, check the International trade route article.


International trading Edit.


This is a new way of trading, introduced in Brave New World. It consists of a mixed private-governmental enterprise, where the government supplies a Trading Unit and infrastructure to Private merchants, which then they use to conduct trade with target cities, appointed by the government. Thanks to the system, your merchants are able to conduct trade with other civilizations or City-States! For the particular mechanics of the enterprise, check the International trade route article, but be aware that establishing international trade routes requires both free trading slots (developed through technology) and the respective Trade Units available. It also requires the physical closeness of the source and target cities.


International trading has the following benefits:


Gold income - the state again charges a fee for each operation conducted by the traders; this time, however, the variables determining the final profit are much more. Infrastructure, different resources available, land features and even distance all play a role in determining how much the merchants (and thus you) will be making from the enterprise. For more details, check the above-mentioned article. Religion - both the source city's religion and the target city's religion spread thanks to Trade Routes. It is a way for you to influence distant cities, converting them to your Religion, but be aware that the opposite may also happen! Science - technological progress in both civilizations is also shared by the merchants. Thanks to Trade routes, you can bolster your Research a little bit. Note that this effect doesn't work in case of Trade Routes connecting to City-States Cultural influence - Finally, merchants spread the fame of your civilizations' culture to other civilizations they trade with. Opening a Trade Route to a nation boosts your to that nation by 25%. Again, doesn't work in the case of City-States.


Trading deals Edit.


The last type of trading, and the most complex one, is Trading deals that you set with other nations. This is done without any pre-conditions (you don't need to establish any sort of network), although of course you need to be at peace with your trade partner. Establishing trade deals is the result of diplomatic negotiations, initiated either by you or your partner, in which both sides agree to exchange goods or for a set amount of 30 turns. In the real world these sort of negotiations are one of the most frequent topics of diplomatic conversations, although it usually comes to agreements establishing general rules for trading, rather than the direct exchange of goods.


What can you trade? per turn - you agree to give or receive a certain amount each turn, while the contract lasts Flat fee in - you give or receive a one-time amount, payable at confirming the contract. This is only possible if you've made a Declaration of Friendship with them. Luxury resources - one count of each resource is allowed per Trade Deal. Note that you cannot trade away units of Luxury resources which are gifted by City-State Allies! Strategic resources - you can trade as much as you want of this item per Deal. Same restrictions apply in relation to resources gifted by City-States. Treaties - you can negotiate signing of treaties such as Open Borders or a Research Agreement in exchange for goods. Note that you need an Embassy in their Capital to do so. Cities - you can 'sell' (give away) or 'buy' (acquire) cities. Note that nations will only agree to sell you cities in the most dire of circumstances, for example as a part of a Peace Treaty when they're near extinction, or you really have the upper hand in the war. World Congress votes - this item you can only trade if you have a Diplomat in their Capital. You can trade for both a 'Yeah' and a 'Nay' vote for each of the current proposals in the Congress.


All of the above items, or combination of them, are allowed in Trading Deals. For example, you can trade a Luxury resource for another Luxury, or for ; or you may offer per turn, a Luxury resource and some Strategic resources in exchange for a vote in the World Congress. Or you may both exchange a Research Agreement, without additional items.


What influences Trade Deals? Reality - you can't trade away items you have no control over, or whose requirements you haven't completed, no matter how much you wish to do so. So, no cheating allowed. Also, when the other side has multiple copies of a Resource, they will part with it more readily, than if they only have 1 copy. The AI has a set behavior which calculates the relative price of a good at any given time, and you can rarely cheat this. Diplomatic relations - the better the diplomatic relations with the other nation, the more favorable conditions they will be willing to accept. So, try always to make deals with nations you're at least Neutral with - that way you'll be albe to get more profit for your goods, as opposed as making deals with Guarded or Hostile nations (if you manage to make ANY deals with them at all).


Trading improvements Edit.


There are a number of buildings and technologies you will need to improve your trading capabilities (they only act for Domestic and International Trade Routes; Trading Deals depend entirely on negotiations):


Technologies - these form the mechanics of your trading abilities; the more advanced your trading technologies, the more use you will make of your Trade routes. Many techs unlock additional Trading slots, which you can then use to open new Trade Routes. Check here for the exact relation of the techs that can do that.


Also, some techs extend the range of Trade routes, allowing your units to reach cities further away.


Buildings and other infrastructure can also improve considerably your trading abilities. The Caravansary and the Harbor extend the range of respectively Land and Sea Trade routes, besides providing additional income per Trade Route when connecting to other civilizations (but not City-States). Roads also extend range for Land routes. All Financial buildings increase output of their cities, of course, but the Market and the Bank also provide additional from other nations' Trade Routes connecting to your cities. Look to build them first in critical cities close to your neighbors, and thus likely to receive their Trade Routes. Also note that gold from incoming Trade Routes is always added directly to the target city's output - another reason to build Financial buildings there first. The Granary and the Workshop, built in a city, as stated above allow you to transfer respectively and to other cities of your Empire. Although they're such basic buildings that you will built them anyway. Trading posts - these improvements are a type of local domestic trading hubs, which however need to be worked by Citizens of a nearby city to be effective. Although they relate to trade, they don't affect it directly. Use them to make out of the land. Great merchant - they also aren't directly related to the process of trading, but their special abilities may be used to cut one-time mega-deals with City-States for tons of and .


Finally, you could improve trade significantly via Social Policies:


Commerce - this whole branch is designed to enhance trading, especial overland trading. It increases gained for each Land trade route, and it increases the effects of Luxury resources, aiding your empire's gained by them. It also enhances the Great merchant's effectiveness. Exploration - although this branch is focused on improving Sea travel, it also helps Sea Trading routes.


전략 편집.


Trading is vital for your Empire's thriving, because it is the main source of Gold. You need Gold to maintain your buildings, your army, etc. As of Brave New World it is now incredibly difficult to maintain a positive flow while only producing off the land. With the progress of your Empire, more and more is needed to maintain your empire. This is because you keep building Buildings in your cities, and you keep upgrading the units of your army (which get more expensive to maintain as they go up the ladder).


Early game Edit.


Your first trading is commonly done (and should be done) via a Trading Deal with one of your neighbors, in the first 30 turns or so, and will consist of selling an excess Luxury you have access to. The reason why it can't be done by establishing Trade Routes is simple - you don't have the tech, and the Units to do that. It's much easier (and more important) to produce a Worker in these first turns, and use it to improve the resources in your starting city, then to try and develop the tech and produce a Trade Unit. So, stick to that Worker, research the necessary techs to access the Luxuries you've been given in your starting location, and build the necessary Improvements. Every starting location has access to multiple nodes of Luxuries, so try to Improve most, or all of them, then try selling the excesses to the civilizations you've met (remember, you only need 1 count of each Luxury to get the boost for your people). Be careful to whom you sell - many civilizations won't be able to offer you enough money, so try to sell to the highest bidder. They usually won't even try to barter.


Next you should try to develop your Domestic trading by establishing City Connections. You need the Wheel for that, and Workers building Roads between your cities. Around turn 80 or so you should've done that - it's both important for your balance, and for the mobility of your forces across your emerging empire.


You should also establish your first International Trade routes - produce the necessary Trading Units (Caravans or Cargo ships) and choose the most lucrative locations they can reach. Note that there are typically few reachable cities you can trade with at that stage - you haven't developed the necessary tech and infrastructure to extend the range of your Trade Routes; so just take what you can and don't wait. Barbarians will be a great risk to your first Trade Routes, because of your early inability to control terrain and their roaming free and appearing with no warning whatsoever. What's more, if a Barbarian plunders a Trade Route, you not only lose the income (and have to build again the Trade Unit, which in the early game is a pain in the ass), but they also convert your Unit into a Barbarian, so that you now have more enemies to deal with! To avoid this unpleasant situation, try to spare some of your units to guard the Trade Routes you've established. Don't establish Domestic Trade Routes, even if you can. You can't afford to lose Trade slots for those yet, the has to flow!


It is a real danger to go bankrupt in the beginning of the game in Brave New World, so take the above advice seriously and pay attention to your balance! The biggest danger is Units accumulation, so don't turn the conquering Overlord and amass a large army, because this will bankrupt you even faster! Or rather, do that only if you're ready to balance out the expenses that an army brings.


A couple of early game Wonders will help you considerably with trading - Colossus and Petra will both provide you with a free trading slot and Unit (the first one - a Cargo ship, the second - a Caravan), as well as additional production for their cities.


Middle game Edit.


With extending your Empire in the Middle game come more expenses, for Buildings, Units, etc. You may also find yourself in need of additional access to Luxuries to maintain . This means that you need to make full use of Trading now. Research Compass and connect any island cities with Harbors to complete your Domestic trade network and access its full potential; use infrastructural improvements to extend the range of your International trade routes and find the most lucrative destinations for International trade. Finally, make such Trading deals as to earn both and Luxuries you lack. Try to expand your Empire in such ways as to open up new Trading horizons, by settling cities in such locations as to allow for new Trade Routes to reach new cities (if, of course, you don't have other, more pressing goals when settling new cities).


At this point you may start establishing Domestic Trade Routes to cities whose growth you wish to help. However, always keep in mind that you need to keep your overall balance, and don't get too excited. You should have at least 3 - 4 lucrative Trade Routes at all times.


You should also try at this point to buy influence with City-States - this will provide you with additional Resources for your Empire. You can then sell away your own Resources for more income. Keep in mind, however, that you have to maintain your Alliances, so as not to risk a sudden drop in or Combat effectiveness when you lose the additional Resources.


Of course, it is not always easy to do all that - some civilizations like the Venetians have natural advantages at trading and will be able to make much more use of it than others. Also, keep in mind that being particularly warlike may always damage your trading options - your Trade Routes may get plundered by enemy nations, or you may simply run out of potential trading partners.


Late game Edit.


Not much changes in late game trading, compared to the middle game, except the scope of your trading activities. You will have access to considerably more resources (although you will also need considerably more), your Trade Routes should now be able to span entire continents and oceans and connect to cities halfway across the globe. At this point a single Trade Route may net you as much as 30 or more per turn, and often a single Trade Route may mean the difference between a positive and negative gold flow, so consider well the wars you start, and try to diversify your trading partners so as not to risk losing large chunks of your income when somebody declares war to you unexpectedly and plunders your trade routes. Fortunately, at this point it's not difficult to replace lost Trade Units.


Another major concern in the late game becomes the World congress, and the attempts of your enemies to hit your trading via Embargo resolutions. They can Embargo your civilization, so that you can't form Trade Routes with other civilizations (and vice-versa), or they can embargo City-States (so no Trade Routes with City-States), or a particular Luxury resource important to your trade. Be wary of every proposal, and when you see somebody's trying to cut off your income, fight back by forming a diplomatic alliance to shoot down the proposal. This will involve sending Diplomats to other nations and negotiating their support in the upcoming vote in the Congress. You may also wish to negotiate support for other Resolutions that will benefit you, which will involve more Trading. All in all, Trading Deals become very important in the end game, not because of the money they provide, but more because of resources and diplomatic support in the Congress.


Strategies (Civ5)


This page is used to submit and view strategies for Civilization V .


Basic Concepts Edit.


Dollar Diplomacy Edit.


Early on, try to find city-states (30 Gold if you meet them first, and 15 Gold if you don't) and sell your embassies to the AI for 1 Gold per turn. Remember though that this gives the AI knowledge of the location of your capital city, which could result in them coveting your lands. Think twice about giving embassies to warmongering civilizations (the Zulus, Mongols, Huns, etc.), especially on higher difficulties. Starting to trade with civilizations early on makes them friendlier and more likely to give you a Declaration of Friendship. Early alliances also allow you to sell your luxuries for 240 Gold instead of just 6 Gold per turn, which equals only 180 Gold (though this differs on slower or faster game speeds). Always start your game by building at least 1-2 Scouts on big continental maps and fewer on island maps to explore adequately and meet the most city-states first.


Citizen Management Edit.


In the early game it's most important for your city to grow. Set your city on production focus and lock "growth" tiles (tiles with 3 or more Food, so named because each citizen consumes 2 Food). When a city grows, the new citizen will automatically work the highest production tile and you will get the benefit on the very same turn, because food is consumed first, then the city grows and all the production and gold is used. If you left your city on food production instead, the new worked tile would go to waste. Lock down your citizen on a food tile for following turns.


Optimal City Placement and How to Expand Edit.


The perfect city placement needs the following, in order of importance:


A river (extra Food on Farms next to river with Civil Service and the ability to build Water Mill, Garden, and Hydro Plant) At least one luxury resource A mountain (requirement for certain Wonders and Observatory) Placed on a hill (extra Production at the start of the game and extra defensive stats) Sea access (if there are sea resources nearby, or your cities are all coastal for feeding them with Cargo Ships)


While producing a Settler your city cannot starve or grow, which allows every tile to be devoted to production and gold generation. 3 Food counts for 1 Production in Settler production. You generally shouldn't produce Settlers before having 4 Population, because it will take too long to build a Settler and your city will take too long to catch up to other players when you finish the Settlers.


Your expansion should be located next to luxuries you don't have or settling a claim on an extremely good strategic position for further conquest or turtling. You should always aim at least for another luxury, because settling each city consumes 4 Happiness. It is often advisable to settle directly on luxuries that require a Camp (such as Furs and Truffles) or a Plantation (such as Cocoa, Citrus, Wine, and Cotton). Settling on a luxury delays the need for a Worker early, since the city automatically works it with the appropriate tech; however, it denies your city the tile yields of the improved luxury. Camps and Plantations only yield additional Gold when improved whereas Mines and Quarries yield additional Production (a much more important resource); thus the opportunity cost of settling on a resource that requires a Mine or a Quarry is much higher.


Basic Worker Use Edit.


The primary purpose of Workers early on is to increase the yield of tiles worked. Something very important to consider early on is that tile improvements can be changed later in the game. Your first focus should be around improving luxury resources you may have that you have the appropriate tech for. Improving tiles that can become Farms is equally important as this will significantly boost food. Improve tiles that do not require preliminary work, such as clearing a forest or a jungle, first so as to have the quickest yield from tiles. If you pursue the Liberty policy tree, be sure to unlock the policy that grants an additional Worker and 25% faster tile improvement speed, as this will help throughout the game.


Especially on higher difficulties, Workers are prohibitively expensive to produce. Do not be afraid to steal Workers from city-states or AI opponents early in the game. Doing so early often does not result in any meaningful diplomatic penalty later in the game while yielding you "free" Workers and potentially seriously setting the AIs back.


How to Ally City-States Edit.


Don't ignore the value a City-State can provide as an Ally. Depending on the path a city-state follows, you can be granted Culture, Faith, Food, military units (some of which you can't acquire otherwise), or Happiness. You can increase your friendship with a city-state in several ways. Money gifts work well, and the bonus you get when a city-state is working on a project can increase your friendship level dramatically. Gifting units also provides an increase, but each city-state will ask for favors or make special requests, such as building a new world wonder or finding the territory of another civilization. Completing these missions provides friendship points that can be picked up rather easily. Fighting Barbarians is another effective way to gain influence with a city-state. You can gain 12 Influence by killing a barbarian unit in or adjacent to a city-state's territory, and when the city-state asks for help in getting rid of a certain encampment, up to 50 Influence can be awarded.


In certain situations, you can expand your friendship with multiple city-states at once, or rapidly increase the rate of gaining influence, with some careful planning and unit placement. If two city-states' territories come together, and an encampment spawns at their border, killing barbarians will increase friendship with both city-states. Also, rescuing a city-state Worker and returning it to the city-state is worth 45 Influence. Playing with rampaging barbarians (selected on the setup screen) will increase the rate at which encampments will generate new barbarians. If you can rescue a Worker outside the encampment, it often possible to position your units in a such a way that you can control which direction the Worker heads. By keeping a Worker close to an encampment, you can allow barbarians to capture the Worker again and again, rescuing it each time and gaining points for killing barbarians as well as rescuing Workers. Just be cautious that a wandering unit from another civilization doesn't come and ruin your good thing by killing the barbarians (or their encampment) themselves.


Religion Edit.


Religion is not a win condition, but it helps you achieve cultural victory, because tourism has a greater effect with civilizations sharing your religion. If you want to have a strong religion game, you need to pick a civilization that has a religious theme (such as the Celts or Ethiopia) or have a city with a lot of workable desert tiles (especially oases and hills) while rushing the pantheon Desert Folklore (which makes each desert tile produce 1 Faith).


Great early game faith generation allows you to found the first religion, granting you access to all religious beliefs available. Generally, you want to fit the religious beliefs to your playstyle but the best are Tithe (for gold generation), Pagodas (buildings purchasable with faith that grant happiness), Religious Texts (faster spread of your religion) and Jesuit Education (can purchase scholarly buildings with faith). If you can't pick those, get some that fit with your overall plan.


Warmongering on Immortal and Deity Difficulties Edit.


This guide describes how to pull off conquest assisted victories on higher difficulties (and Pangaea/Continents maps), and lists four good units to do so with: the Composite Bowman (Classical Era), Crossbowman (Medieval Era), Cannon (Renaissance Era), and Artillery (Industrial Era). It also has more information describing how best to start (build order; Tradition, Liberty, Honour; 3 city early National College; rush Oracle; etc.) Finally, it also drops hints on how to manipulate city-states in your favour during wartime. This guide is massively helpful in bridging the gap to a higher difficulty.


This guide assumes a Standard turn time; however, Epic or Marathon are much easier for war, as it takes longer for units to become obsolete.


Small Piety Edit.


This guide describes how to pull off a completely peaceful diplomatic victory using Piety to spread a religion all over the world, despite being behind in Demographics for a large part of the game and on Deity . Despite any bad start (with Greece, no rivers, spawning next to the Zulus), the guide demonstrates how it can still be pulled off on a Standard sized map. This strategy can likely be refitted for other map sizes and victories too. Because of the culture from a dominant religion, all the friendships and city-state alliances, you can take Rationalism easily, have multiple Research Agreements, and gain city-state science through Scholasticism, gaining a scientific victory. Cultural victory may be slightly harder with only 3 cities, but a "Sacred Sites" religious approach may work.


Basic Tech Order and Building Edit.


Every win condition requires you to have a good science game. More science gives you more advanced units, better cultural buildings, a better chance at more advanced wonders, and the opportunity to find important strategic resources before your opponents do.


The first tech to research is Pottery, as it gives you access to two very important buildings: the Shrine, which allows you to found a Pantheon and eventually a Religion; and the Granary, which aids your city's growth and leads to greater science output. Next comes Animal Husbandry, which allows you to see Horses on the map (aiding your expansion placements) and allowing you to build a Caravan. Sending Caravans between your own cities causes them to grow faster. If your cities are coastal, Sailing may be a better choice as a second technology as sea trade routes are always better than land ones. Next, research the appropriate technologies to improve the luxuries in your capital and expansions (e. g. Calendar, Trapping, Mining, or Masonry). Next, go for Writing to allow you to build a Library, increasing your science output. Build a Library in all of your cities so that you can build the ever-important National College upon researching Philosophy. If you neighbor a warmongering civilization, you may want to research Construction prior to Philosophy to allow you to build Composite Bowmen. To further increase your science output, research Education. Build Universities in all of your cities as quickly as possible, but hold off on building Oxford University. Then, head into Metal Casting and optionally Machinery. Metal Casting allows you to build the Workshop, an essential building that increases the production of your cities while Machinery allows you to build the Ironworks National Wonder that further increases production (allowing you to complete important buildings and wonders more quickly). If any of your high science output cities are located adjacent to mountains, research Astronomy and build an Observatory wherever possible. The next important technology is Scientific Theory, which allows you to build Public Schools. Next research Electricity. While you are doing that, begin building Oxford University. Leave it with one turn left until you finish researching Electricity, then complete it and use the free technology it gives you to unlock Radio. This will push you into the Modern Era very early in the game, usually giving you first pick of Ideology. Industrialization should be next, allowing you to build Factories to further increase production. Plastics is another very important technology because it gives you access to both Research Labs and Infantry, an important science building and powerful military unit respectively. From this point on, begin focusing on technologies relevant to your chosen victory.


This, of course, isn't set in stone. Adjust your tech order to build important wonders and buildings specific to your intended victory type. There can (and should) be filler techs between those listed in the skeleton above.


Great Scientist Building Edit.


After you complete Public Schools, or maybe a bit sooner, start saving Great Scientists. After you complete Research Labs in most cities, increase your science production to the max for 8 turns (employ all specialists, set cities to Science production). After those 8 turns are up, bulb all your available Scientists for free technology advancement. You get more science this way because bulbing Scientists adds an average science production of the last 8 turns (though this differs depending on the game speed).


Great Writers Building Edit.


Bulbing Great Writers works the same as Scientists. You get the max return after 8 turns of cultural production. Ally all cultural city-states, max out culture in all your cities, win at the World's Fair and start a Golden Age with your Great Artist. After 8 turns, start popping your Great Writers.


Opening Strategies Edit.


The early game is the most important part of Civilization V , because if you fail early, you won't ever be able to win. The following are tested openers at least on Immortal difficulty (unless stated otherwise). They should all work on difficulties below that where they will be even more efficient. Click the expand button to open a strategy.


Strategy for Duel Maps with Lots of AI Players Edit.


More than a complete strategy, because as always there are more possible ways how to play and win a game in Civilization V , there are some very useful tips to play on very small maps. Best if you have a lot of AI enemies, like 7 or more. (You have to add them in the advanced settings when creating a single player game.)


1) Start with a good civilization/leader for small maps. Good leaders include Pocatello (Shoshone), Washington (America), Gandhi (India), Ramesses (Egypt), Ahmad al-Mansur (Morocco), Maria I (Portugal), Gustavus Adolphus (Sweden), Enrico Dandolo (Venice), and Nebuchadnezzar II (Babylon). Simply pick a leader who is good to combine with Tradition. Pocatello is absolutely great for this, because of his extremely quick land grabbing.


Bad leaders include anyone specialized a lot to play with city-states, like Alexander (Greece) or Ramkhamhaeng (Siam) or warriors like Genghis Khan (you will be a warmonger too soon on extremely small maps).


2) Trade Caravans are great. And you have a lot of them soon. It is very important, because you need gold not only to buy buildings/units from time to time, but also to buy important land tiles with strategy/luxury resources.


3) You can trade luxury resources, but do not expect much. On small maps, only from time to time is there a chance to switch resources. So you must trade additional luxury resources for gold coins. On the other hand, even AI players with one city will gladly buy A LOT of Iron, Horses, or other strategic resources.


4) If possible, build cities on coastal tiles. Maps like donut or oval are great for this type of game.


5) Trade your embassy to enemies, so you have a few coins from the start. Try to get technologies like Writing and Civil Service quickly. Also, trade your borders for 50 Gold - from 10 enemies, this is 500 Gold! Use them wisely.


6) Creating wonders is important. If you are able to get the best tiles, then you can build a lot of them. And to get the best tiles, building like Monuments, Amphitheaters and Pagodas. Also, use gold from selling embassies or open borders to buy Workshops, Windmills or other buildings that allow you to improve your production.


7) If you made a religion early, try to build Missionaries quickly and spread that religion. On small maps, if you convert two other cities, others will (relatively soon) follow as well.


Infinite City Sprawl Edit.


Multiplayer Religion ICS Edit.


You have to play a map with a lot of water for lots of coastal city locations. Get the Messenger of the Gods (+2 Science from City Connections) pantheon, fill out Liberty and the first few policies in Exploration, only found coastal cities, go Order. Each city will start with 4 Production, 3 Science, and 1 Gold, which is huge in the mid-game. Each city only costs 2 Happiness to found, due to the immediate 1 Happiness from Harbors and 1 Happiness from the city connection. Also, every city will immediately get the 20% Production from railroads as soon as you research the technology, as well as an additional +3 Production and +1 Culture, Food, Gold, and Science if you adopt the Five-Year Plan and Party Leadership tenets.


Hanging Gardens and Petra on Immortal Edit.


This strategy guarantees getting classical wonders Hanging Gardens and Petra on Immortal difficulty. You will be behind in Science a bit, but it should kickstart a great capital city. The free Caravan from Petra will help with extra beakers from more trade routes with more advanced civilizations. The Great Engineer point from Petra combined with the free Garden guarantees an early Great Engineer, which you should implement into your plan after you finish this stuff.


Since a desert bias is fantastic for the belief Desert Folklore, you want to start with the Shrine. You can skip Monument and use Legalism to get it for free. It will delay your policies a bit, if you don't find a culture Ancient Ruin, but it is not an issue. There will be small window of time where you can't produce anything in the build order, use that time to put a couple of turns of hammers into a Worker or Caravan.


You have to beeline Currency, otherwise you risk an AI getting Petra. You have more time, if there are no other desert starting bias civilizations in the game, but don't delay it too much. It's worth getting Masonry, if you have Marble, because its passive bonus speeds up production of classical Wonders. If you hit a science Ancient Ruin and you get a needed technology, squeeze in Writing for Libraries.


Nothing too complicated here. Start Tradition, get Legalism for free monuments and then Aristocracy to speed up Wonder production. After that complete Tradition and transition into your mid game plan.


Desert Folklore is absolutely essential. You will have a lot of Faith generation early and you'll be able to secure a good Religion. Pick beliefs according to your overall game plan.


Babylon (rushing Great Library and Science Victory) Edit.


Requirements for rushing a Great Library - 3 food tile from lvl 1 - hills, preferably uncovered.


In any type of map, choosing Babylon as your civilization will give you an amazing head start. Build whatever buildings/units you want, but make sure to set research to Pottery, followed by Writing. Once Writing is obtained (in about 16 turns), you will gain a Great Scientist. Making an Academy with the Great Scientist will generate 8 more science per turn, more than doubling it from the 6 you should (already?) have at this point. This will effectively reduce the number of turns needed for each of the other starting technologies by more than half, yielding you a great advantage in the early stages of the game.


Tested on: Quick, multiplayer. (turn 23 - t1 city) (turn 25 - t3 city)


Tech order: Pottery, Mining, Writing, Calendar, pick Philosophy as your free tech.


Build order: Worker, put work into the Granary while researching Library tech, Great Library into National College. 2 Archers. Settler, Caravan, Worker.


Build order in expansion: Library, Granary, University.


Policy management: Tradition, Aristocracy.


Citizen management: Grow city until lvl 4; after that it's okay to stagnate and focus only on production. Set back to growth after you complete the Great Library.


Worker management: Park it on a hill until Mining is complete and build a mine. After the mine is complete, chop down forests around your city to speed up production. Tiles inside your territory give you more production.


Warrior management: Explore until you build a Worker, then move back the Warrior to protect it.


Shoshone Sub-220 Wins Edit.


Poland UA (4-city superpower) Edit.


This 4 city opener is taking advantage of the Polish unique ability Solidarity which gives a free Social Policy when you advance to the next technological era. It uses these free policies to expand faster and more efficiently, giving you a headstart. It can be used with other Civilizations but it is not as effective. It works on every difficulty and maps with enough space for expansions that have 7 tiles between them.


After this opener aim for Hagia Sophia, Pyramids, Sistine Chapel, Chichen Itza (if not Deity) and Porcelain Tower, but judge wisely, if they are really obtainable. It supports all victory types. (Note that this requires the Brave New World DLC.)


Only get Shrine if you don't find an ancient ruin with Faith or meet two religious city-states, which are enough for a free Pantheon. By the time you are producing Settlers, you should already have Collective Rule social policy active. When you get to constructing Oracle, Aristocracy should also kick in. Buy an additional Worker when you have 310 gold. You can also steal one from a city-state or an enemy civilization. They spawn around turn 30.


In your expansions first build Monument, Library (buy them if you have enough gold from selling Luxuries), Caravan, Worker, Granary.


This is the most efficient technology order for quickly jumping ages and getting the free policies. You can add Archery, if you have issues with barbarians or neighbour an aggressive civilization. By ignoring the lower part of the research tree, your Caravans will provide a lot of extra Beakers, make sure to take advantage of that.


This social policy order takes advantage of Collective Rule and Aristocracy when you are actually abusing them to their fullest potential. Wait to take Legalism until you complete Monuments in all your cities. You can pick Oligarchy before it and pick Legalism with the free policy from Oracle.


Religion isn't vital for this strategy. As your Pantheon, take Fertility Rites (+10% growth) and build Hagia Sophia for your Prophet, but don't prioritize it over Oracle or National College. As your beliefs you will want Feed the World (Shrines and Temples provide +1 food) or Swords into Plowshares (15% faster Growth rate for city, if not at war). If you can enhance your religion, take Religious Texts (religion spreads faster).


Tier Lists Edit.


Since part of the effectiveness of a civilization depends on individual playstyle and game settings, there is some subjectivity involved in coming up with a civilization tier list. They can, however, provide some helpful food for thought and advice for using the civilizations to their full potential. See the following tier lists and surrounding discussions for more information:

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